Scenariusze

Mają Państwo możliwość grać według poniższych scenariuszy:

FLAGI
Gracze dzielą się na 2 zespoły, każda drużyna ma swoją bazę (na przeciwległych stronach pola), w której umieszczona jest flaga. Celem gry jest zdobycie flagi drużyny przeciwnej i przeniesienie jej do swojej bazy. W przypadku, gdy flaga zostanie przyniesiona do bazy, a przeciwnik wykradł nam naszą flagę, aby wygrać pojedynek musimy ją odzyskać.

 Trafiony zawodnik kończy grę.  Ten,  który niesie flagę zostawia ją w miejscu, w którym został wyeliminowany. W uproszczonej wersji gry wygrywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do bazy przeciwnika i opuści flagę przeciwnej drużyny.

OBRONA BUNKRA
W grze biorą udział 2 drużyny, z których jedna znajduje się w bunkrze (na środku pola) i broni go oraz flagi umieszczonej w jego centralnym punkcie. Celem atakującej drużyny jest wyeliminowanie przeciwników bądź opuszczenie flagi.

ZDOBYCIE FLAGI
Drużyny zaczynają grę z baz oddalonych od siebie o kilkadziesiąt metrów. Na środku pola w bunkrze znajduje się flaga. Celem drużyn jest zdobycie flagi i dostarczanie jej do swojej bazy.

Ten rodzaj scenariusza jest o tyle ciekawy gdyż wszyscy zawodnicy kierują się w jeden obszar pola i jest ostra rywalizacja pomiędzy zawodnikami.

POLOWANIE NA ZWIERZYNĘ
Spośród uczestników typuje się “zwierzynę”. Daje się mu ustalony wcześniej czas do ucieczki, po czym wszyscy ścigają “zwierzę” i próbują je trafić. Uciekający wyposażony jest w nieograniczoną ilość kulek. Reszta graczy („myśliwych”) ma ustalony wcześniej limit np. 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary – przeżycie lub wyeliminowanie wszystkich myśliwych, z punktu widzenia oprawców – trafienie zwierzyny.

Zasady podobne jak w innych grach. Myśliwy schodzi z pola gry, gdy zostanie trafiony lub skończą się mu kulki. Zabawa polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

KOKTAJL MOŁOTOWA
Gra dobra na podsumowanie dnia. W jej przypadku nie ma ani wygranych ani pokonanych. Tworzymy kilka drużyn trzyosobowych. Każda “trójka” gra przeciwko każdej kolejnej grupie, co przypomina trochę “Eliminację”. Trafiona osoba schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy), powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

BLACKJACK
Jest to zmodyfikowany scenariusz FLAGI. Wszystkie zasady są takie same, ale każdy z uczestników ma do dyspozycji 21 kulek na jedną rozgrywkę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić dodatkowe zastrzeżenie:  zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się nimi). Ponadto zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki, kończy grę.
Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200 i więcej. Jednak, im więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji, tym bardziej scenariusz będzie tracił swój sens.

POJEDYNEK
Na przeciw siebie stają 2 drużyny w ustalonej wcześniej odległości i na sygnał sędziego każdy zawodnik oddaje po jednym strzale. Trafiony schodzi. Pozostający w grze dają jeden krok do przodu. I tak cyklicznie aż jedna z drużyn zostanie całkowicie wyeliminowana.

I WIELE INNYCH

Każdy scenariusz można rozgrywać na wiele sposobów modyfikując reguły gry.